Abril 18 -21/ 2006
 

UNIVERSIDAD DE CALDAS
Departamento de Diseño Visual

V Festival Internacional de la Imagen


Del 18 al 21 de abril de 2006, Manizales vibró con la magia de las imágenes que inundaron la ciudad. Diseñadores, artistas visuales, investigadores en nuevos medios, y el público en general disfrutaron de una semana donde se apreciaron los avances más importantes en las tecnologías interactivas, conciertos de música electrónica y electroacústica, instalaciones robóticas y exposiciones digitales. El Festival es el espacio para la democratización de la imagen y la tecnología y es el lugar para el análisis crítico y el debate frente a la utilización de medios digitales en el contexto latinoamericano.

     
 

Presentación

La realización del V Festival Internacional de la Imagen superó las previsiones de comportamiento tradicional del público en este tipo eventos, pues la asistencia masiva a todos las actividades programadas, demuestra la necesidad de continuar en la generación de espacios abiertos al análisis y la discusión, en el contexto de una universidad pública colombiana como lo es la Universidad de Caldas, para la profundización en temas relacionados con la estética digital, la comunicación visual y las tecnologías de la información en la sociedad contemporánea.

En Colombia, gran cantidad de diseñadores, artistas, ingenieros, comunicadores, antropólogos y psicólogos exploran, en sus proyectos y obras, nuevos lenguajes que se apoyan en las tecnologías electrónicas on line y off line. El Festival se convirtió en un escenario abierto a la crítica de estos lenguajes, a la transversalidad de los fenómenos interactivos, al análisis de los procesos de información global. En síntesis, en una esfera para mirar la cultura visual y para explorar los lenguajes digitales desde donde surgen nuevas formas de ver.

El Festival estructuró su programación en seis actividades:

- El seminario Ciencia, Tecnología y Creación, contó con la asistencia de 850 personas y la disertación en temas relacionados con creación visual y medios digitales a cargo de 11 expertos de diferentes lugares del mundo.
- La II Muestra monográfica de Media Art, convocatoria internacional que se realizó con el apoyo y la difusión del programa DigiArts de UNESCO y que recibió 90 obras de 25 países, de las cuales 40 son colombianas, en categorías de imagen fija, animación, interactivos, video, net art y paisajes sonoros.
- El III Foro RAD, donde se presentaron 12 ponencias de experiencias profesionales y académicas de profesores y diseñadores de la Red Académica de Diseño en Colombia.
- Los Paisajes Sonoros, que llevó a cabo 4 conciertos y un taller para la experimentación con el sonido y la imagen.
- Cine (y) Digital, que proyectó obras de MECAD (España) y Videobrasil (Brasil), con lo mejor de la creación videográfica del 2005.
- Nuevos lenguajes, eventos especiales en varios espacios de la ciudad de Manizales, donde se realizaron exposiciones gráficas e interactivas, videoinstalaciones, performances, talleres y conversatorios.

Estética del media art

Estas actividades tuvieron su fundamento conceptual agrupadas en los siguientes tópicos:

1. Estética del media art
En su conferencia, Claudia Gianetti aborda interrogantes que se relacionan con el papel de los artistas, curadores e intelectuales en el engranaje mundial de los juegos de control y poder que definen las tendencias del arte contemporáneo. Así mismo, la hegemonización de la estética y la influencia de los flujos de información del imaginario a escala planetaria en el proceso de creación y en su estética.

Los festivales y eventos en nuevos medios, dice Gianetti, “son “espacios” que se han transformado en centros de turismo cultural y en portavoces de colecciones-prototípicas, que siguen las pautas internacionales supeditadas a las estrategias de canonización, legitimidad y control articuladas por aquellos que mantienen el monopolio del mercado global del arte”.

El grado de influencia de los productos y contenidos de los medios digitales y de telecomunicación globales, afirma, es proporcional al grado de nuestra dependencia de estos medios, siendo que hoy experimentamos una especie de subordinación deliberada: no queremos prescindir de Internet, de los móviles, de la televisión, de la cámara digital, del GPS, de los computergames, etc.

La conferencia analiza la forma en que el modelo hegemónico se está instaurando y determinando este universo multimedial, en ámbitos como el de la estética digital y deja abiertos varios interrogantes frente al papel de artistas, curadores e intelectuales en el engrenaje mundial de los juegos de control y poder que definen cuales son “las” últimas tendencias del arte contemporáneo. Cuestiona, así mismo, los procesos de hegemonización de la estética, no sólo para atender a un mercado del arte cada día más global, sino para influir en el imaginario y “domesticarlo, y la influencia de estos flujos de información del imaginario a escala planetaria en el proceso de creación y en su estética.

Crítica cultural y marketing de la comunicación

Opuesta a una posición conforme a lo establecido por las culturas dominantes, Oliver Vodeb presenta nuevas prácticas de comunicación a partir del discurso de la comercialización en las esferas públicas y privadas. Vodeb ofrece alternativas de comunicación y propone activismos que frenen el discurso crítico dominante y la lógica exclusiva del capital que obstaculiza el acceso a la esfera pública de la comunicación. Su conferencia “Changes in the business of interaction (Rebelliousness as a condition for engaged subordination to the advertising authority)”, aborda los conceptos de la comunicación que surgen desde los activismos en los medios y la colonización del capital en la esfera pública.

La crítica cultural, afirma Vodeb, es inherente a la comercialización de la comunicación y, por tanto, la subordinación a los medios y la publicidad debe ser inmediata. El juego entre los medios, la publicidad y los consumidores debe generar la posibilidad de crear un espectáculo interactivo como crítica cultural que implique un conocimiento mayor de los medios, de su producción así como también de su recepción. Se requiere, dice Vodeb, participación sistemática y consciente en los procesos de la comunicación.

Diseño y responsabilidad social

El tema del papel del diseño en la sociedad actual, la ética del diseñador, la usabilidad en los procesos, la comunicación visual en la ciudad y los nuevos enfoques pedagógicos fueron algunos de los tópicos abordados en el III Foro de la Red Académica de Diseño – RAD y que se complementaron con las participaciones de invitados internacionales como David Berman, quien no asistió al evento por motivos personales, pero que envió la ponencia para que fuera publicada en las Memorias del V Festival.

Berman profundiza en las oportunidades del diseñador en la sociedad, las marcas globales, la invención de nuevas necesidades y la importancia de adquirir conciencia sobre la manera como el diseño puede transformar un proceso social. Las estrategias de las marcas globales son las más importantes herramientas usadas hoy para promover el consumo entre la población del mundo, afirma Berman, y se convierten en una amenaza para el ambiente global, y por tanto, en un peligro para la civilización. Berman dice que los profesionales de las comunicaciones tienen la capacidad de ayudar a las corporaciones para que no se engañe a las audiencias y para evitar caer en las "necesidades incumplidas" de los mercados. En un mundo donde el diseño se ha convertido en un activo corporativo importante, los diseñadores tienen la oportunidad de utilizar sus habilidades persuasivas de manera responsable y acelerar el conocimiento de los mensajes y de las necesidades reales del mundo. Los progresos recientes con respecto a aspectos relacionados con profesionalismo y ética, afirma Berman, ofrecen esperanzas para que los diseñadores y otros profesionales de la comunicación contribuyan en la solución de problemas en el mundo, compartiendo el conocimiento.

Identidad cultural en la globalización

Shoaib Nabi Ahmad presenta investigaciones alrededor de la identidad, los lenguajes visuales, las formas de comunicación en contextos culturales específicos, las culturas indígenas y los objetos cotidianos. Nabi Ahmad, profesor asociado de Diseño en The American University de Sharjah, en los Emiratos Árabes Unidos, enfatiza en la enseñanza de los procesos y la manufactura. El objetivo no es sólo enseñar herramientas y destrezas, afirma Nabi Ahmad, sino también entender la filosofía subyacente a los proyectos, los procesos de pensamientos en teoría del diseño y la forma, y la transmisión de conocimientos.

Nabi Ahmad está interesado en conocer la manera cómo se solucionan los problemas del diseño, más que la solución del proyecto en sí misma. Enfocado en las comunicaciones y el diseño visual multimedia, su investigación explora la identidad cultural en una época de globalización, entrecruce de límites y rompimiento de bordes preestablecidos. El conocimiento de las lenguas nativas, sus formas visuales y los procesos de comunicación de las comunidades y las culturas le permite desarrollar una sensibilidad especial que se sintetiza en aprendizajes de las cotidianas, con frecuencia, mal interpretadas.

El cuerpo como topografía virtual

Stelarc, artista australiano que lleva más de 20 años trabajando con la tecnología y el cuerpo, profundiza en conceptos postbiológicos de la "arquitectura evolutiva" del cuerpo, la utilización del cuerpo como anfitrión de agentes remotos, el cuerpo como interfaz y la tecnología como "segunda piel". Stelarc profundiza en temas como la identidad y la suplencia, la intimidad e involuntariedad del cuerpo, el escalonamiento de la experiencia telemática. Stelarc presenta interfaces que aumentan las potenciales del cuerpo y le permiten extenderse en los espacios virtuales. Desde esta perspectiva, afirma Stelarc, es tan importante la identidad del cuerpo, como su interfaz de conectividad.

El artista australiano presenta obras como:

- STOMACH SCULPTURE, objeto insertado en el estómago que se abre y se cierra, se extiende y se contrae y posee una luz que destella y un sonido que señala.
- STIMBOD, software que hace posible la coreografía del cuerpo usando un sistema interconectado con una interfaz touch-screen para el estímulo de los músculos.
- FRACTAL FLASH, un performance donde personas ubicadas en el Pompidou Centre en Paris, el Media Lab en Helsinki y la Doors of Perception Conference en Amsterdam, podían tener acceso y actuar con el artista en Luxemburgo.
- EXOSKELETON, máquina que camina con seis patas neumáticamente accionadas y que actúan con los gestos del brazo.
- HEXAPOD, máquina que camina, de manera flexible, como un perro con 6 patas.
- EXTRA EAR, un proyecto propuesto para construir quirúrgicamente un oído que está conectado con un módem y una computadora en el vestido, y que se convierte en una antena de Internet capaz de transmitir sonidos con el objeto de aumentar los sonidos locales que oyen con los oídos físicos.
- EXTRA EAR- 1/4 SCALE, pequeño oído que crece con las células humanas.
- MOVATAR, sistema inverso de captura del movimiento. MOVATAR es avatar inteligente que toma forma en el mundo real a través del cuerpo humano. De esta manera, el cuerpo se convierte en una prótesis poseída por un avatar para actuar en el mundo físico.
- PROSTHETIC HEAD, agente conversacional incorporado que habla a la persona que le interroga con sincronía en tiempo real de los labios y las expresiones faciales.

Navegación, participación y juego en los ambientes

Las obras de Gilbertto Prado sirven como pretexto para abordar la exploración del concepto del viaje como recorrido hipertextual y los entornos virtuales como espacios de participación. Prado presenta tres obras:

- Desertesejo, proyecto artístico desarrollado con el Programa Rumos Novas Mídias de Itaú Cultural, en São Paulo, como un ambiente virtual interactivo multiusuario que explora poéticamente la extensión geográfica, las rupturas temporales, la reinvención constante y la proliferación de puntos de encuentro y de partida.
- Acaso30, instalación interactiva donde el público se integra, en un espacio semiabierto, a imágenes de cuerpos en movimiento, para recordar a 30 personas que fueron eliminadas.
- Cozinheiro das Almas, videojuego realizado por el Grupo de Pesquisa Poéticas Digitais (ECA-USP) a partir del libro "O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo”, en el que el personaje principal (o jugador) se pierde en São Paulo y visita interactivamente varios ambientes.

Gramáticas del paisaje sonoro

La creación interactiva, la participación abierta en los espacios públicos y la manipulación de los objetos sonoros y visuales en tiempo real son algunos de los conceptos abordados por José Manuel Berenguer, quien además profundiza en la composición de los objetos sonoros en el contexto de las instalaciones multimedia, los conciertos y las aplicaciones autoejecutables.

Berenguer ofrece una visión integral de los hechos sonoros a partir de lo concreto y lo abstracto, del paisaje y la melodía, del instrumento y el ruido. Su conferencia “¿Tiempo real? Camino de ida y vuelta entre lo cerrado y lo abierto” se enfoca hacia temas como “la intersección entre las disciplinas artísticas y el pensamiento, las referencias a la discontinuidad, el infinito, la granularidad, la selección natural, las máquinas de Turing y otros autómatas, lo decible y lo pensable, la fugacidad de la forma, la vida -la natural y la artificial- y la inteligencia -la natural y la artificial-, el tiempo, la percepción, la autoorganización, la transmisión de información -en y entre los organismos naturales, así como en y entre los dispositivos artificiales-, los procesos de generación de sentido, la memética y la genética, la evolución de la materia, la trascendencia, la muerte, la aparición del sentido de la ética como característica diferencial de nuestra especie, la distribución igual de los recursos energéticos del planeta y a muchas otras que ya no están presentes en mi actualidad consciente”.

Interacción multimedia-performance

Tomando el cuerpo humano como referente, Francesco Scavetta y Malcom Smith presentan los performance como pretextos para explorar la interacción entre los sistemas interactivos multimedia y las nuevas tendencias de la creación visual.
Scavetta afirma que las imágenes mentales (las de los sueños, por ejemplo) son procesadas por exactamente la misma parte del cerebro que se dedica a la visión. Sin embargo, muchas personas tienen sus cortezas visuales intactas porque ellas ocultan imágenes mentales no descubiertas. Por otra parte, la mayoría de la información que se observa nunca pasa a través de la retina. Ella es construida por el cerebro con base en el conocimiento y en una información visual fragmentaria. El conocimiento consciente es solamente una extremidad de un iceberg mental, afirma Scavetta, y en sus performances busca presentar una realidad compleja que aborda las construcciones de los fenómenos culturales, la dislocación y la transformación de las ideas en el pensamiento. Sus presentaciones abren los espacios para las asociaciones donde se experimenta lo personal confrontado con la memoria y las reflexiones.
En colaboración con Claudia Salamanca y Leonardo Gonzáles, Malcom Smith realiza un performance que usa metáforas donde virtualiza el paisaje, utiliza el video y sonido en vivo para construir capas de significado que transforman la acción en vivo y se apropia de elementos colombianos que se comparan con elementos tecnológicos. Su obra aprovecha elementos escenográficos reciclables y de baja tecnología que evocan maquinaria high-tech para crear imaginarios de ciencia ficción que cuestionan las maneras de ver el presente y las magnitudes del entorno.
Juan Betancur presenta, desde otra perspectiva, “La Sucursal”, un proyecto artístico que busca expandir la idea de la obra de arte como un bien que se expone y formaliza en diferentes lugares del mundo en un mismo periodo de tiempo, basado en la idea del concepto de sucursal en sentido estricto. El proyecto toma una propuesta artística y la pone a disposición de "agentes" en diferentes ciudades del mundo (Barcelona, Amsterdam, Los Angeles, Nueva York, Salvador de Bahía, Manizales y Bogotá) quienes la formalizan de acuerdo a los medios que el lugar les proporciona y a lo que la obra en su concepto les sugiere, permitiendo de esta manera que la obra sea enriquecida en la múltiple formalización.

Para Betancur el sentido de la obra de arte en la actualidad es más que el objeto que representa, "es" en la medida que desencadena reacciones o las propone. El objetivo de su propuesta es aprovechar el arte digital como proceso interactivo, en donde el artista crea un concepto visual de la obra y lo pone a disposición de la red, a manera de "forward".

Desarrollos de software para la modularidad

El Festival Internacional de la Imagen presentó diversas plataformas de investigación dedicadas a la creación de nuevas herramientas para dar soporte a sistemas multimedia complejos. Desde esta perspectiva, el Colectivo ANATOMIC nace de la necesidad de interrelacionar disciplinas tanto artísticas como técnicas, sumando creatividades comunes y abriendo terreno para investigaciones que integran arte y ciencia de manera simultánea e indisociable. Anatomic está formado por ingenieros informáticos, ingenieros multimedia, creativos multimedia, infógrafos, diseñadores y videocreadores, quienes analizan el software existente en mercado para la mezcla de medios y proponen nuevas trayectoria de los desarrollos visuales y sonoros. Para ello, y teniendo en cuenta la carencia en el mercado de una herramienta funcional, basada en la modularidad de sistemas abiertos, ANATOMIC desarrolló un software que se aplica en ROTTEN y RAW00, primeras experiencias en las que se incorpora con éxito este tipo de gestión multimedia. Estas propuestas investigan los nuevos conceptos y géneros escénicos, en mestizaje con las nuevas tecnologías.

Para el Colectivo, el concepto multimedia se entiende, no sólo como la secuenciación (o interactividad) sino como la velocidad. Velocidad de transferencias, de procesos de comunicación interpersonal, de la experiencia directa, en contra del concepto de la acción-reacción.

Dispositivos ópticos y nuevas formas de ver

Adaptación de tecnologías fotográficas tradicionales en dispositivos móviles para el registro de todo tipo de situaciones, construcciones o panoramas desde puntos de vista desconocidos. Carlos Hoyos es un fotógrafo caldense que desarrolla diferentes sistemas especiales de cinematografía y reconceptualiza la fotografía con su forma de ver el mundo a través de una particular óptica y visión.

Hoyos propone un sistema de fotografía aérea y construye un pequeño helicóptero al que ha adaptado cámaras que le permiten registrar todo tipo de situaciones y fotografías aéreas desde vehículos que, además de lograr permanecer estáticos a alturas determinadas, son de pequeñas dimensiones que consiguen introducirse por espacios donde no es posible maniobrar otro tipo de transporte aéreo. ??

El fotógrafo utiliza cámaras comerciales y las transforma para hacerlas livianas y las dota de un mecanismo que le permite manipularlas, girarlas, precisar los encuadres y corregir el foco por medios inalámbricos. Hoyos demuestra, en palabras de Eduardo Serrano, “un claro sentido del equilibrio y de la simetría, una especial aptitud para elocuentes ángulos y encuadres y una innata atracción hacia las formas definidas y hacia un luminoso, y en ocasiones contrastante, cromatismo…??Su exposición constituye una interesante amalgama de experimentación tecnológica y artística que, además de permitirnos contemplar vistas inéditas de lugares familiares y desconocidos, pareciera proveernos un par de alas para mirar el mundo.”

Con estas perspectivas abiertas a los diversos tópicos, el Festival Internacional de la Imagen se articula a los proyectos que adelanta el Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas en asocio con diferentes instituciones con las que ha suscrito convenios. Escenarios Digitales (en el Museo de Arte de Caldas), el Media Lab Manizales (en asocio con la Alcaldía de Manizales), la Maestría en Diseño y Creación Interactiva (en convenio con UNESCO y MECAD España), la Colección Editorial en Diseño Visual (co-edición con la Cátedra La Ferla, Argentina) y la Revista KEPES (indexada por Colciencias) se constituyen, con el Festival Internacional de la Imagen, en un mapa que enruta las acciones del Diseño Visual y que buscan abrir un espacio para la supervivencia de la cultura audiovisual en el contexto colombiano.

 

Felipe César Londoño L.
Director
V Festival Internacional de la Imagen
Departamento de Diseño Visual
Universidad de Caldas

 

 
   
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