Presentación
La realización del V Festival Internacional de la
Imagen superó las previsiones de comportamiento tradicional
del público en este tipo eventos, pues la asistencia
masiva a todos las actividades programadas, demuestra la
necesidad de continuar en la generación de espacios
abiertos al análisis y la discusión, en el
contexto de una universidad pública colombiana como
lo es la Universidad de Caldas, para la profundización
en temas relacionados con la estética digital, la
comunicación visual y las tecnologías de la
información en la sociedad contemporánea.
En Colombia, gran cantidad de diseñadores, artistas,
ingenieros, comunicadores, antropólogos y psicólogos
exploran, en sus proyectos y obras, nuevos lenguajes que
se apoyan en las tecnologías electrónicas on
line y off line. El Festival se convirtió en un escenario
abierto a la crítica de estos lenguajes, a la transversalidad
de los fenómenos interactivos, al análisis
de los procesos de información global. En síntesis,
en una esfera para mirar la cultura visual y para explorar
los lenguajes digitales desde donde surgen nuevas formas
de ver.
El Festival estructuró su programación en
seis actividades:
- El seminario Ciencia, Tecnología y Creación,
contó con la asistencia de 850 personas y la disertación
en temas relacionados con creación visual y medios
digitales a cargo de 11 expertos de diferentes lugares del
mundo.
- La II Muestra monográfica de Media Art, convocatoria
internacional que se realizó con el apoyo y la difusión
del programa DigiArts de UNESCO y que recibió 90 obras
de 25 países, de las cuales 40 son colombianas, en
categorías de imagen fija, animación, interactivos,
video, net art y paisajes sonoros.
- El III Foro RAD, donde se presentaron 12 ponencias de experiencias
profesionales y académicas de profesores y diseñadores
de la Red Académica de Diseño en Colombia.
- Los Paisajes Sonoros, que llevó a cabo 4 conciertos
y un taller para la experimentación con el sonido
y la imagen.
- Cine (y) Digital, que proyectó obras de MECAD (España)
y Videobrasil (Brasil), con lo mejor de la creación
videográfica del 2005.
- Nuevos lenguajes, eventos especiales en varios espacios
de la ciudad de Manizales, donde se realizaron exposiciones
gráficas e interactivas, videoinstalaciones, performances,
talleres y conversatorios.
Estética del media art
Estas actividades tuvieron su fundamento conceptual agrupadas
en los siguientes tópicos:
1. Estética del media art
En su conferencia, Claudia Gianetti aborda interrogantes
que se relacionan con el papel de los artistas, curadores
e intelectuales en el engranaje mundial de los juegos de
control y poder que definen las tendencias del arte contemporáneo.
Así mismo, la hegemonización de la estética
y la influencia de los flujos de información del
imaginario a escala planetaria en el proceso de creación
y en su estética.
Los festivales y eventos en nuevos medios, dice Gianetti, “son “espacios” que
se han transformado en centros de turismo cultural y en portavoces
de colecciones-prototípicas, que siguen las pautas
internacionales supeditadas a las estrategias de canonización,
legitimidad y control articuladas por aquellos que mantienen
el monopolio del mercado global del arte”.
El grado de influencia de los productos y contenidos de
los medios digitales y de telecomunicación globales,
afirma, es proporcional al grado de nuestra dependencia de
estos medios, siendo que hoy experimentamos una especie de
subordinación deliberada: no queremos prescindir de
Internet, de los móviles, de la televisión,
de la cámara digital, del GPS, de los computergames,
etc.
La conferencia analiza la forma en que el modelo hegemónico
se está instaurando y determinando este universo multimedial,
en ámbitos como el de la estética digital y
deja abiertos varios interrogantes frente al papel de artistas,
curadores e intelectuales en el engrenaje mundial de los
juegos de control y poder que definen cuales son “las” últimas
tendencias del arte contemporáneo. Cuestiona, así mismo,
los procesos de hegemonización de la estética,
no sólo para atender a un mercado del arte cada día
más global, sino para influir en el imaginario y “domesticarlo,
y la influencia de estos flujos de información del
imaginario a escala planetaria en el proceso de creación
y en su estética.
Crítica cultural y marketing
de la comunicación
Opuesta a una posición conforme a lo establecido
por las culturas dominantes, Oliver Vodeb presenta nuevas
prácticas de comunicación a partir del discurso
de la comercialización en las esferas públicas
y privadas. Vodeb ofrece alternativas de comunicación
y propone activismos que frenen el discurso crítico
dominante y la lógica exclusiva del capital que obstaculiza
el acceso a la esfera pública de la comunicación.
Su conferencia “Changes in the business of interaction
(Rebelliousness as a condition for engaged subordination
to the advertising authority)”, aborda los conceptos
de la comunicación que surgen desde los activismos
en los medios y la colonización del capital en la
esfera pública.
La crítica cultural, afirma Vodeb, es inherente a
la comercialización de la comunicación y, por
tanto, la subordinación a los medios y la publicidad
debe ser inmediata. El juego entre los medios, la publicidad
y los consumidores debe generar la posibilidad de crear un
espectáculo interactivo como crítica cultural
que implique un conocimiento mayor de los medios, de su producción
así como también de su recepción. Se
requiere, dice Vodeb, participación sistemática
y consciente en los procesos de la comunicación.
Diseño y responsabilidad social
El tema del papel del diseño en la sociedad actual,
la ética del diseñador, la usabilidad en los
procesos, la comunicación visual en la ciudad y los
nuevos enfoques pedagógicos fueron algunos de los
tópicos abordados en el III Foro de la Red Académica
de Diseño – RAD y que se complementaron con
las participaciones de invitados internacionales como David
Berman, quien no asistió al evento por motivos personales,
pero que envió la ponencia para que fuera publicada
en las Memorias del V Festival.
Berman profundiza en las oportunidades del diseñador
en la sociedad, las marcas globales, la invención
de nuevas necesidades y la importancia de adquirir conciencia
sobre la manera como el diseño puede transformar un
proceso social. Las estrategias de las marcas globales son
las más importantes herramientas usadas hoy para promover
el consumo entre la población del mundo, afirma Berman,
y se convierten en una amenaza para el ambiente global, y
por tanto, en un peligro para la civilización. Berman
dice que los profesionales de las comunicaciones tienen la
capacidad de ayudar a las corporaciones para que no se engañe
a las audiencias y para evitar caer en las "necesidades
incumplidas" de los mercados. En un mundo donde el diseño
se ha convertido en un activo corporativo importante, los
diseñadores tienen la oportunidad de utilizar sus
habilidades persuasivas de manera responsable y acelerar
el conocimiento de los mensajes y de las necesidades reales
del mundo. Los progresos recientes con respecto a aspectos
relacionados con profesionalismo y ética, afirma Berman,
ofrecen esperanzas para que los diseñadores y otros
profesionales de la comunicación contribuyan en la
solución de problemas en el mundo, compartiendo el
conocimiento.
Identidad cultural en la globalización
Shoaib Nabi Ahmad presenta investigaciones alrededor de
la identidad, los lenguajes visuales, las formas de comunicación
en contextos culturales específicos, las culturas
indígenas y los objetos cotidianos. Nabi Ahmad, profesor
asociado de Diseño en The American University de Sharjah,
en los Emiratos Árabes Unidos, enfatiza en la enseñanza
de los procesos y la manufactura. El objetivo no es sólo
enseñar herramientas y destrezas, afirma Nabi Ahmad,
sino también entender la filosofía subyacente
a los proyectos, los procesos de pensamientos en teoría
del diseño y la forma, y la transmisión de
conocimientos.
Nabi Ahmad está interesado en conocer la manera cómo
se solucionan los problemas del diseño, más
que la solución del proyecto en sí misma. Enfocado
en las comunicaciones y el diseño visual multimedia,
su investigación explora la identidad cultural en
una época de globalización, entrecruce de límites
y rompimiento de bordes preestablecidos. El conocimiento
de las lenguas nativas, sus formas visuales y los procesos
de comunicación de las comunidades y las culturas
le permite desarrollar una sensibilidad especial que se sintetiza
en aprendizajes de las cotidianas, con frecuencia, mal interpretadas.
El cuerpo como topografía virtual
Stelarc, artista australiano que lleva más de 20
años trabajando con la tecnología y el cuerpo,
profundiza en conceptos postbiológicos de la "arquitectura
evolutiva" del cuerpo, la utilización del cuerpo
como anfitrión de agentes remotos, el cuerpo como
interfaz y la tecnología como "segunda piel".
Stelarc profundiza en temas como la identidad y la suplencia,
la intimidad e involuntariedad del cuerpo, el escalonamiento
de la experiencia telemática. Stelarc presenta interfaces
que aumentan las potenciales del cuerpo y le permiten extenderse
en los espacios virtuales. Desde esta perspectiva, afirma
Stelarc, es tan importante la identidad del cuerpo, como
su interfaz de conectividad.
El artista australiano presenta obras como:
- STOMACH SCULPTURE, objeto insertado en el estómago
que se abre y se cierra, se extiende y se contrae y posee
una luz que destella y un sonido que señala.
- STIMBOD, software que hace posible la coreografía
del cuerpo usando un sistema interconectado con una interfaz
touch-screen para el estímulo de los músculos.
- FRACTAL FLASH, un performance donde personas ubicadas en
el Pompidou Centre en Paris, el Media Lab en Helsinki y la
Doors of Perception Conference en Amsterdam, podían
tener acceso y actuar con el artista en Luxemburgo.
- EXOSKELETON, máquina que camina con seis patas neumáticamente
accionadas y que actúan con los gestos del brazo.
- HEXAPOD, máquina que camina, de manera flexible,
como un perro con 6 patas.
- EXTRA EAR, un proyecto propuesto para construir quirúrgicamente
un oído que está conectado con un módem
y una computadora en el vestido, y que se convierte en una
antena de Internet capaz de transmitir sonidos con el objeto
de aumentar los sonidos locales que oyen con los oídos
físicos.
- EXTRA EAR- 1/4 SCALE, pequeño oído que crece
con las células humanas.
- MOVATAR, sistema inverso de captura del movimiento. MOVATAR
es avatar inteligente que toma forma en el mundo real a través
del cuerpo humano. De esta manera, el cuerpo se convierte
en una prótesis poseída por un avatar para
actuar en el mundo físico.
- PROSTHETIC HEAD, agente conversacional incorporado que
habla a la persona que le interroga con sincronía
en tiempo real de los labios y las expresiones faciales.
Navegación, participación
y juego en los ambientes
Las obras de Gilbertto Prado sirven como pretexto para abordar
la exploración del concepto del viaje como recorrido
hipertextual y los entornos virtuales como espacios de participación.
Prado presenta tres obras:
- Desertesejo, proyecto artístico desarrollado con
el Programa Rumos Novas Mídias de Itaú Cultural,
en São Paulo, como un ambiente virtual interactivo
multiusuario que explora poéticamente la extensión
geográfica, las rupturas temporales, la reinvención
constante y la proliferación de puntos de encuentro
y de partida.
- Acaso30, instalación interactiva donde el público
se integra, en un espacio semiabierto, a imágenes
de cuerpos en movimiento, para recordar a 30 personas que
fueron eliminadas.
- Cozinheiro das Almas, videojuego realizado por el Grupo
de Pesquisa Poéticas Digitais (ECA-USP) a partir del
libro "O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo”,
en el que el personaje principal (o jugador) se pierde en
São Paulo y visita interactivamente varios ambientes.
Gramáticas del paisaje sonoro
La creación interactiva, la participación
abierta en los espacios públicos y la manipulación
de los objetos sonoros y visuales en tiempo real son algunos
de los conceptos abordados por José Manuel Berenguer,
quien además profundiza en la composición de
los objetos sonoros en el contexto de las instalaciones multimedia,
los conciertos y las aplicaciones autoejecutables.
Berenguer ofrece una visión integral de los hechos
sonoros a partir de lo concreto y lo abstracto, del paisaje
y la melodía, del instrumento y el ruido. Su conferencia “¿Tiempo
real? Camino de ida y vuelta entre lo cerrado y lo abierto” se
enfoca hacia temas como “la intersección entre
las disciplinas artísticas y el pensamiento, las referencias
a la discontinuidad, el infinito, la granularidad, la selección
natural, las máquinas de Turing y otros autómatas,
lo decible y lo pensable, la fugacidad de la forma, la vida
-la natural y la artificial- y la inteligencia -la natural
y la artificial-, el tiempo, la percepción, la autoorganización,
la transmisión de información -en y entre los
organismos naturales, así como en y entre los dispositivos
artificiales-, los procesos de generación de sentido,
la memética y la genética, la evolución
de la materia, la trascendencia, la muerte, la aparición
del sentido de la ética como característica
diferencial de nuestra especie, la distribución igual
de los recursos energéticos del planeta y a muchas
otras que ya no están presentes en mi actualidad consciente”.
Interacción multimedia-performance
Tomando el cuerpo humano como referente, Francesco Scavetta
y Malcom Smith presentan los performance como pretextos para
explorar la interacción entre los sistemas interactivos
multimedia y las nuevas tendencias de la creación
visual.
Scavetta afirma que las imágenes mentales (las de
los sueños, por ejemplo) son procesadas por exactamente
la misma parte del cerebro que se dedica a la visión.
Sin embargo, muchas personas tienen sus cortezas visuales
intactas porque ellas ocultan imágenes mentales no
descubiertas. Por otra parte, la mayoría de la información
que se observa nunca pasa a través de la retina. Ella
es construida por el cerebro con base en el conocimiento
y en una información visual fragmentaria. El conocimiento
consciente es solamente una extremidad de un iceberg mental,
afirma Scavetta, y en sus performances busca presentar una
realidad compleja que aborda las construcciones de los fenómenos
culturales, la dislocación y la transformación
de las ideas en el pensamiento. Sus presentaciones abren
los espacios para las asociaciones donde se experimenta lo
personal confrontado con la memoria y las reflexiones.
En colaboración con Claudia Salamanca y Leonardo Gonzáles,
Malcom Smith realiza un performance que usa metáforas
donde virtualiza el paisaje, utiliza el video y sonido en
vivo para construir capas de significado que transforman
la acción en vivo y se apropia de elementos colombianos
que se comparan con elementos tecnológicos. Su obra
aprovecha elementos escenográficos reciclables y de
baja tecnología que evocan maquinaria high-tech para
crear imaginarios de ciencia ficción que cuestionan
las maneras de ver el presente y las magnitudes del entorno.
Juan Betancur presenta, desde otra perspectiva, “La
Sucursal”, un proyecto artístico que busca expandir
la idea de la obra de arte como un bien que se expone y formaliza
en diferentes lugares del mundo en un mismo periodo de tiempo,
basado en la idea del concepto de sucursal en sentido estricto.
El proyecto toma una propuesta artística y la pone
a disposición de "agentes" en diferentes
ciudades del mundo (Barcelona, Amsterdam, Los Angeles, Nueva
York, Salvador de Bahía, Manizales y Bogotá)
quienes la formalizan de acuerdo a los medios que el lugar
les proporciona y a lo que la obra en su concepto les sugiere,
permitiendo de esta manera que la obra sea enriquecida en
la múltiple formalización.
Para Betancur el sentido de la obra de arte en la actualidad
es más que el objeto que representa, "es" en
la medida que desencadena reacciones o las propone. El objetivo
de su propuesta es aprovechar el arte digital como proceso
interactivo, en donde el artista crea un concepto visual
de la obra y lo pone a disposición de la red, a manera
de "forward".
Desarrollos de software para la modularidad
El Festival Internacional de la Imagen presentó diversas
plataformas de investigación dedicadas a la creación
de nuevas herramientas para dar soporte a sistemas multimedia
complejos. Desde esta perspectiva, el Colectivo ANATOMIC
nace de la necesidad de interrelacionar disciplinas tanto
artísticas como técnicas, sumando creatividades
comunes y abriendo terreno para investigaciones que integran
arte y ciencia de manera simultánea e indisociable.
Anatomic está formado por ingenieros informáticos,
ingenieros multimedia, creativos multimedia, infógrafos,
diseñadores y videocreadores, quienes analizan el
software existente en mercado para la mezcla de medios y
proponen nuevas trayectoria de los desarrollos visuales y
sonoros. Para ello, y teniendo en cuenta la carencia en el
mercado de una herramienta funcional, basada en la modularidad
de sistemas abiertos, ANATOMIC desarrolló un software
que se aplica en ROTTEN y RAW00, primeras experiencias en
las que se incorpora con éxito este tipo de gestión
multimedia. Estas propuestas investigan los nuevos conceptos
y géneros escénicos, en mestizaje con las nuevas
tecnologías.
Para el Colectivo, el concepto multimedia se entiende, no
sólo como la secuenciación (o interactividad)
sino como la velocidad. Velocidad de transferencias, de procesos
de comunicación interpersonal, de la experiencia directa,
en contra del concepto de la acción-reacción.
Dispositivos ópticos y nuevas
formas de ver
Adaptación de tecnologías fotográficas
tradicionales en dispositivos móviles para el registro
de todo tipo de situaciones, construcciones o panoramas desde
puntos de vista desconocidos. Carlos Hoyos es un fotógrafo
caldense que desarrolla diferentes sistemas especiales de
cinematografía y reconceptualiza la fotografía
con su forma de ver el mundo a través de una particular óptica
y visión.
Hoyos propone un sistema de fotografía aérea
y construye un pequeño helicóptero al que ha
adaptado cámaras que le permiten registrar todo tipo
de situaciones y fotografías aéreas desde vehículos
que, además de lograr permanecer estáticos
a alturas determinadas, son de pequeñas dimensiones
que consiguen introducirse por espacios donde no es posible
maniobrar otro tipo de transporte aéreo. ??
El fotógrafo utiliza cámaras comerciales y
las transforma para hacerlas livianas y las dota de un mecanismo
que le permite manipularlas, girarlas, precisar los encuadres
y corregir el foco por medios inalámbricos. Hoyos
demuestra, en palabras de Eduardo Serrano, “un claro
sentido del equilibrio y de la simetría, una especial
aptitud para elocuentes ángulos y encuadres y una
innata atracción hacia las formas definidas y hacia
un luminoso, y en ocasiones contrastante, cromatismo…??Su
exposición constituye una interesante amalgama de
experimentación tecnológica y artística
que, además de permitirnos contemplar vistas inéditas
de lugares familiares y desconocidos, pareciera proveernos
un par de alas para mirar el mundo.”
Con estas perspectivas abiertas a los diversos tópicos,
el Festival Internacional de la Imagen se articula a los
proyectos que adelanta el Departamento de Diseño Visual
de la Universidad de Caldas en asocio con diferentes instituciones
con las que ha suscrito convenios. Escenarios Digitales (en
el Museo de Arte de Caldas), el Media Lab Manizales (en asocio
con la Alcaldía de Manizales), la Maestría
en Diseño y Creación Interactiva (en convenio
con UNESCO y MECAD España), la Colección Editorial
en Diseño Visual (co-edición con la Cátedra
La Ferla, Argentina) y la Revista KEPES (indexada por Colciencias)
se constituyen, con el Festival Internacional de la Imagen,
en un mapa que enruta las acciones del Diseño Visual
y que buscan abrir un espacio para la supervivencia de la
cultura audiovisual en el contexto colombiano.
Felipe César Londoño L.
Director
V Festival Internacional de la Imagen
Departamento de Diseño Visual
Universidad de Caldas
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